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[GAME] Graviball [3D Engine] [Alpha]

Ein Thema von olee · begonnen am 5. Nov 2008 · letzter Beitrag vom 24. Feb 2009
Antwort Antwort
Seite 1 von 3  1 23      
Benutzerbild von olee
olee
Registriert seit: 16. Feb 2008
Hi,

Ich möchte nun meine neue 3D-Engine für OpenGl vorstellen, und vor allem
dabei auf die Verwendung dieser in meinem Spiel Graviball (Der Titel ist nur vorläufig).

Sobald ich denke, dass sie dazu bereit ist, werde ich dann auch die Source
der Engine veröffentlichen.

Doch bis dahin gibts dann mal ein paar Sachen zu testen, meckern, käferjagen usw.

Also erstmal genug geredet.
Immerhin ist doch eh nur der Download, der euch interessiert oder nicht.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< WICHTIG : Atuelle Hinweise >>>>>>>>>>>>>>>>
o 2 Neue Streckenabschnitte und eine neue, große Map !!!!!!
o Es gibt nun andere Kugeln, von denen immer mehr entstehen, die einen mit einer gewissen
´´Intelligenz verfolgen.
o Wenn man von denen berührt wird, verliert man.
o Dazu gibts einen Timer, damit man sehen kann, wie lange man durchgehalten hat.
o Erklärung zum Editor kommt noch (arbeite noch an dessen Editierfunktionen)

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Anleitung == Graviball >>>>>>>>>>>>>>>>
o Zum starten die Graviball.exe im Ordner System öffnen
o Rollt einfach ein wenig durch die gegend und genießst due Aussicht und die nette ´´Kollision
o Wenn ihr runterfällt, und ein wenig wartet, werdet ihr wieder nach oben versetzt
o Zur Not könnt ihr auch Rechte Maustaste drücken, um zu fliegen
o Dies Spiel ist nur als "leichter Einstieg" in meine eigene Engine gedacht.
´´Wie weit die kommt, hängt von euch ab.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Hintrgrundinfos zur Engine >>>>>>>>>>>>>>>>
o Die Welt wird normalerweise fast durch einen Octree dargestellt.
o Aufgrund der häufigen Anzahl gleicher Bauteile wurden Meshs integriert,
´´aus denen (nur) die Maps für Graviball dann hauptsächlich zusammengesetzt wird.
o Die Engine enthält eine mini-Particle-Engine als Entity und auch andere Entities
´´wie PlayerStart usw. Für ein eigenes Spiel ist es möglich, eigene Entities zu definieren.

================================================== ======
<<<<<<<<<<<<<<<< Anleitung == Editor >>>>>>>>>>>>>>>>
--noch keine Angaben --




MFG
Björn Zeutzheim
Angehängte Dateien
Dateityp: zip graviball_139.zip (1,32 MB, 106x aufgerufen)
Codename: Performancepumpe
 
BullsEye

 
Delphi 7 Personal
 
#2
  Alt 5. Nov 2008, 23:36
Hallo,

ich versteh zwar nicht so ganz den Sinn des Spiels, aber ok.
Für den Anfang schonmal recht gut. Nur kommt es sehr häufig vor, das ich unterm Boden durchgucke bzw durch Wände etc.. die üblichen Grafikfehler.
Und nunja die Steuerung kommt mir ein wenig komisch vor. Mal reagiert Sie sofort ein anderes mal dauerts ne Weile
Marc
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Benutzerbild von BUG
BUG
 
#3
  Alt 5. Nov 2008, 23:46
Sieht gut aus.

Aber wenn du die Krabbeltiere schon ansprichst: der Fullscreen ist bei mir irgendwie nicht ganz so full wie man das vermuten könnt.

Und ich hab das Gefühl, dass, wenn man in einem Level das nächste lädt, man seine Position bebehält und dann ins nichts fällt.

Ansonsten gibt es von mir nichts zu mäkeln ... obwohl es noch genialer wäre, wenn die Kamera auch etwas Physik abbekommen würde: Kollision mit Umgebung / sanftes Folgen der Richtung der Kugel.

Super

Zitat von BullsEye:
ich versteh zwar nicht so ganz den Sinn des Spiels, aber ok.
Techdemo?

Von komischen Steuerungen hab ich nichts gesehen.

MfG,
Bug

// EDIT: Zitat-Tag ausgebessert
Miniaturansicht angehängter Grafiken
dp_246.jpg  
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Benutzerbild von 3_of_8
3_of_8

 
Turbo Delphi für Win32
 
#4
  Alt 6. Nov 2008, 01:03
Vor allem das Tal sieht sehr interessant aus, weil es doch recht groß ist, aber sogar auf meinem Notebook flüssig läuft. Welche Techniken benutzt du zur Optimierung von dem ganzen?
Manuel Eberl
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#5
  Alt 6. Nov 2008, 05:55
Zitat von 3_of_8:
Vor allem das Tal sieht sehr interessant aus, weil es doch recht groß ist, aber sogar auf meinem Notebook flüssig läuft. Welche Techniken benutzt du zur Optimierung von dem ganzen?
Naja, die Auflösung ist ja sehr niedrig, keine Effekte wie Schatten oder Kantenglättung, ...
Das sollte eigentlich sogar mit einem Softwarerenderer ganz gut zu schaffen sein
Florian Heft
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Benutzerbild von 3_of_8
3_of_8

 
Turbo Delphi für Win32
 
#6
  Alt 6. Nov 2008, 08:38
Naja, ich hab mich ja auch schon mal mit dem Rendern von Landschaften beschäftigt, und das ganze war schon bei kleineren Landschaften immer recht langsam.
Manuel Eberl
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#7
  Alt 6. Nov 2008, 11:01
Also erstmal ein GROßES DANKE AN ALLE

Ich freue mich, dass euch meine Engine / mein Spiel gefällt.

@3_of_8:
Die Optimierung ist im ersten Thread erklärt.
Ich verwende einen Octree, der jedoch im DIESEM Spiel mit meiner Engine nur selten zum
Einsatz kommen wird. Bisher sind zwar noch alle level mit dem Octree, doch das Level
graviball02 ist schon ausschließlich aus Meshes, die auch nur gezeichnet werden, wenn
sie im sichtbaren Bereich (Frustum) liegen.

Eigentlich ist dieses Spiel nur als leichter EINSTIEG in meine Engine gedacht, um nach und nach
ihre Schwächen/Mängel zu erkennen und zu beheben.

Es hängt also mehr von eurer Resonanz ab, ob ich es so weit bringe, wie dieses hier
Spectraball

Achja mal nebenbei:
Schatten sind integriert (sehr gute Stencil-Shadows ), nur sind die für Graviball zu komplex.
Das kommt daher, das die Meshes von Graviball high-poly sind.
Wenn man sich vorstellt, wie viele Polys allein in einer Kurve von graviball2 sind,
wird klar, dass das zu viel ist, jedoch kann ich der Kugel einen Schatten geben.

Dafür werden die Schatten sicherlich als Option in einem Shooter-Game u.ä. meiner Engine als Option verhanden sein, da es da nicht so detailreiche Strukturen gibt.

Aber wenn ihr wollt werde ich mal eine Option für die schatten im Startmenü zur Verfügung
stellen (nachdem ich sie noch ein wenig Optimiert hab).

MFG
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#8
  Alt 6. Nov 2008, 23:34
So ich hab ne neue version hochgeladen.

======== Änderungen ========
-- Ein kleiner Bug bei der kollision mit rotierten körpern behoben
(konntet ihr bisher nicht entdecken, weil es in den bisherigen kein rotiertes Oobjekt gab)
-- 2 Neue Streckensegmente
-- eine neue Map
-- Stencil-Shadows sind mal zur Demonstration drin
========
! UPLOAD IM ERSTEN POST !


MFG
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#9
  Alt 7. Nov 2008, 00:28
[OT]
Also das nervt micht irgenwie.
Über meine Programme wird immer sooo wenig geschrieben, wels auch keine/kaum Bugs gibt.
Das ist iwie unfair.
Nichtmal ein Lob...
[/OT]
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von BUG
BUG
 
#10
  Alt 7. Nov 2008, 00:42
Nicht so ungeduldig ... nicht pushen.

Zitat von olee:
Über meine Programme wird immer sooo wenig geschrieben, wels auch keine/kaum Bugs gibt.
  • der Fullscreen-Bug besteht immer noch
  • die Schatten sind (meist) an der richtigen Stelle, "springen" aber
  • und sehen kantig aus
  • beim Laden von Leveln während des Spielens startet man immer noch nicht am Startpunkt.
So, das hast du nun davon

Ansonsten ist das Ganze unverändert gut (s.o.)
Mit Schatten brechen die FPS in Valley auf 48-52 ein, ansonsten läuft es immer mit 55-60 FPS mit Schatten.

MfG,
Bug
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